第1353章 死亡机制
第1352章 死亡机制
最终,作为打工人的李俊昊,除了被臭骂一顿,在下属面前丢了脸之外,什么也没改变,也没能争过自己的老板。
甚至,如果不是因为腾迅的人突然拜访。
李俊昊觉得,再继续吵下去,他说不定都得卷铺盖走人了。
回到自己的办公室,关上门。
那种被巨大不确定性包裹的烦躁感,让他下意识地想去摸烟盒,摸了半天才想起来,最近这段时间办公室禁烟。
拉开椅子坐下,本想把手上的工作梳理一下。
可现在...实在是没有心情,打开了电脑,点开了韩国最大的游戏社区inven。
屏幕亮起,满屏都是关于《命运之门》的帖子,鲜红的「t」标签刺得他眼睛有些发酸。
【爆了!这才是mmrp的未来!】
【bss战实录!这压迫感,我当场尿了!】
【理性分析,《命运之门》能否颠覆韩国游戏市场?】 本来就不怎么样的心情更不好了,想要关掉吧,又注意到一个帖子【细节帝!深度拆解《命运之门》的死亡惩罚机制!】
这个帖子,倒是让李俊昊鬼使神差地点了进去。
主要是最近这段时间,只要一提到《命运之门》就会有人把这个死亡机制拿出来吹,但李俊昊却不以为然。
甚至认为《命运之门》的这个死亡系统只是噱头,到了公测肯定会被取消。
要知道,死亡惩罚,这东西在mmrp里,太常见了。
从最古早的掉经验,掉装备,到后来比较温和的掉装备耐久、虚弱几分钟,这是大势所趋,《命运之门》想通过死亡惩罚来增加玩家的沉浸感,想法是好的,但是玩家一定不会买帐。
李俊昊自己就是制作人,他很清楚这中间的矛盾。
也因为一直抱著这个想法,所以他也没仔细,当然,也没时间去研究《命运之门》的细节。
这会看到这个标题。
才点了进去,帖子内容不多,楼主只是贴了一张截图,然后附上了一段翻译。
截图,是一段楚晨在直播《命运之门》的截图,就是那种很经典的,楚晨坐在中间,拿著个手柄。
然后图片下面是一排排的字叠起来的。 这种图,李俊昊一点不陌生。
虽然他也不理解,你像这种信息,直接发文字不行吗?非得这么截?但..反正这种截图很多,特别是楚晨说了点什么的时候。
后来李俊昊大概明白过来,之所以是截图而不是文字,多半是想说明,这个东西是有出处的,是真的。
话说回来。
这个截图说了什么呢。
大概就是楚晨在直播的时候回答了一个粉丝的提问。
提问大体是这样的,说「星辰的游戏,很少有强惩罚的设计,为什么《命运之门》的死亡惩罚这么夸张..」
楚晨的回答很有意思。
「星辰确实很少有强惩罚的游戏,因为我们不把死亡看作是一种惩罚,而是看作一次『意外』」
「很多时候,游戏里的角色死亡,都是『意外』导致的,比如一不小心掉悬崖,或者被角落里突然冲出来的怪物偷袭..」
「这样一来,玩家的死亡太重,会挫败玩家的探索欲,同时会让玩家感到很烦躁。」
这个理论其实有一个非常好的参照物,只不过楚晨没有办法说,这个参照物就是前世的《明末:渊虚之羽》 这个游戏就是典型的,很多死亡都是制作人刻意制造的意外,同时死亡惩罚还参照了魂游的设定。
所以一上来,被玩家喷得狗血淋头。
不过楚晨在这里说的也很有意思,因为在「否定」了死亡惩罚之后,楚晨又从另一个角度解释了为什么《命运之门》最终决定采用角色死亡这个机制。
是因为《命运之门》的死亡,并不是一个单纯的负反馈。
楚晨在直播里是这么说的。
「我们来聊一个很古老的游戏,传奇。」
「为什么到现在,还有人玩传奇?很多人会说pk,说装备,但我觉得,它最核心的,是它那套死亡惩罚带来的刺激感。」
「在传奇里,死亡意味著什么?你可能会掉落背包里,甚至是身上的非绑定装备。这就让玩家在『安全刷低级怪』和『冒险冲高级图』之间,必须做出选择。」
「你明知道去高级地图,可能会被杀,被爆装备,但你还是去了。这本质上,就是一种用可控的风险,去换取高回报的成瘾循环。」
「每一次你成功地从高级地图活著回来,都会强化那种『侥幸胜利』的快感。而每一次死亡,则会激发你『复仇』的欲望,你想回去,把场子找回来,把装备打回来。」
「这个情绪,就是现代搜打撤玩法的核心。」
看到这里,李俊昊撇了撇嘴,这些理论,他当然也懂。作为制作人,这些都是基本功。 可他还是耐著性子往下看。
「当然,《命运之门》的死亡体系又不一样。」
「时代变了,你现在要是还搞纯粹的死亡掉装备,玩家肯定不买帐。所以我们给了玩家很多可以『作弊』的道具,也就是传送道具。」
「就像以前街机游戏厅里的游戏币。」
「有了这个东西,死亡的性质就变了。」
「在大部分情况下,你的死亡,损失的不再是一件你辛辛苦苦打出来的,独一无二的装备,而是损失一次『传送资格』」
「命运之门里的传送道具是很珍贵的,所以这个损失,就从『物品损失』,变成了『财务损失』」
这个其实算是《命运之门》很底层的设计了,在当初项目立项的时候,楚晨其实就推算过,等到正式开放。
甚至有可能,很多玩家会去囤传送道具。
甚至初期,可能都不会带传送道具,就..宁愿角色死亡,也不用传送...
不过,无论玩家怎么决策,这种「挫败感」,是可以被控制在了一个可以接受的范围之内。
与此同时,在那些我们设定好的,不可以使用复活道具的高危区域,那种死亡的刺激感,反而会因为有了对比,而变得更加强烈。
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