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第1240章 触动


第1240章  触动

    特别是星辰的员工,你能明显感受到星辰员工对游戏的热爱,或者说,是对工作的热爱,这一点他的感触非常深。

    索尼内部这些年变动不小。

    主机业务越来越依赖欧美市场,决策层对日本工作室的耐心越来越薄。

    很多事情,在报表上都讲得通,用户增长、投入产出、风险控制,但当这些思想开始主导游戏开发的时候,很多事情就变味了。

    吉田修平不讨厌商业。

    但如果一家公司开会时,没人再愿意为一个关卡、一个角色、一段音乐争得面红耳赤,只讨论用户停留、首月订阅、跨媒体转化...

    吉田修平提到了一个细节。

    「我在和他们的开发人员聊天的时候,得知了一个很有意思的细节,就是整个天穹的亮起,和熄灭的时间..」

    「他们说一开始在策划中,还有一个飞行机器人撞上天幕的演出,但最终争论了很久,还是放弃了,因为他们感觉那么做太好莱坞了。」

    这句话说完,车里又安静下来。

    如果只看表面,这句话似乎毫无意义,可对于吉田修平,添田武人来说,这个信息其实很有趣。

    从逻辑上来说,一个制作组想要做出让人震撼的画面是非常简单的事情。

    可实际上,游戏里真正能让人有回味的镜头,并不多。

    很多制作组,一提到的大场面,就是直接套用好莱坞的镜头,这么做对吗?某种程度上来说是对的。

    但某种程度上来说,又不对。

    在心理学上,人脑对连续的强刺激会产生适应性,也就是我们常说的「脱敏」。

    如果一上来就用最炸裂、最「好莱坞」的视觉奇观,比如巨大的撞击、爆炸,来轰炸玩家,玩家的感官阈值会被瞬间拉满。

    这就好比看动作片,如果开场就是最高潮的爆炸,后面再精彩的打斗,观众也会觉得「就这?」

    所以为了维持长久的沉浸感,很多电影导演都会把最强的视觉刺激留给真正需要情绪爆发的时刻。  

    但是很多游戏制作组却是选择,一上来就各种堆特效,特别是在新手教程的时候...

    毕竟大家都这么做嘛。

    那也这么做不就行了,反正做出来的成品也不是不能看。

    但来自星辰工作室的这个小故事,却在传递另一个信息,那就是星辰的制作组,是有自己想法的,而且不是制作人。

    而是中层管理人员,他们可能并不清楚,当一个极其宏大、动态的视觉奇观,玩家的大脑会本能地把所有注意力都分配给这个视觉画面。

    从而完全忽略掉周围的环境细节、背景音乐,甚至NPC正在说的关键台词。

    放弃「撞天幕」,选择让天穹静静亮起或熄灭,其实是为了把注意力的主导权还给玩家。

    这种「留白」让玩家有余力去感受天穹本身的压迫感、神秘感,以及当下对话的氛围,而不是被一个单纯的特效抢了戏。

    但他们能感知到,似乎,好像,这个东西放在这里不对劲。

    外界常说星辰强在钱多、渠道狠、执行快,这些都对。

    可今天吉田修平看到的却是另一件事,那就是,楚晨仍然能让员工相信,游戏做得好,本身就有价值。

    这很奢侈。

    尤其对索尼而言。

    添田武人低声说:「东京那边任命..」

    「..今天不说这些。」

    吉田修平当然知道添田武人要说什么,他三月底之后要转去负责独立游戏计划,名义上是新方向,实际上大家都懂。

    全球工作室未来会更偏向大项目、强品牌、欧美化表达。

    日本这边留下的空间,会越来越窄。

    但对吉田修平来说,他倒不认为这是坏事,索尼曾经迷人的地方,从来不是只有一种答案。

    《旺达与巨像》不该用传统商业模型解释,《啪嗒砰》也不该先问目标用户画像。那些作品生长出来的时候,本就有点不讲道理。

    可现在,不讲道理的东西越来越难过审。

    「所以我才更重视独立游戏。」吉田修平说,「大公司越谨慎,小团队越要有火种。」

    添田武人看向他:「星辰会是好伙伴?」

    「不只是好伙伴。」吉田修平想了想,「他们在做我们原本该做的一部分事。」

    这话就有点「涨他人志气」,要是被其他人听到,说不得又得传出些什么东西来,因此添田武人没有说话。

    不过作为索尼华夏的负责人,他对星辰的感知其实更明显。

    繁星计划这些年扶起来的项目,很多游戏体量不大,创意却很有意思。

    这些项目有的成功了,有的失败了。

    有的美术很好,但是上架却因为玩法,剧情,被喷得找不到北。

    但..这些都不重要,因为繁星计划还在不断的开枝散叶。

    「今天日本那边的口碑怎么样?」

    添田武人笑:「弹幕里有很多骂楚晨断章的。」

    「那更好。」吉田修平说,「玩家骂制作人,很多时候是爱。没人骂,才糟糕。」

    车内气氛松了些。

    快到酒店时,吉田修平又拿起手机,看了一眼那张合照。

    评论还在涨。

    他想了想,给楚晨发了一条消息。

    【今天很愉快。《终点》让我想起了很多年前第一次看到新作品原型时的心情,请代我向开发者们问好。】

    发完,他没有等回复,收起手机。

    添田武人问:「您给晨总发消息?」

    「嗯。」

    「说了什么?」

    「说《终点》的团队很厉害..」

    添田武人笑:「这话从您嘴里说出来,晨总的团队应该会很开心。」

    吉田修平摆手:「不值钱。值钱的是,他们真的做出来了。」

    车停在酒店门口。

    下车前,吉田修平回头看了一眼夜景。

    索尼当然还是索尼。

    它有品牌,有硬体,有几十年的积累,有全世界最忠诚的一批玩家。

    但吉田修平也在感慨,下一个时代,不会只由老公司定义。

    只有愿意做出好游戏,还在想著怎么做出好游戏的团队才能创造出好的作品,而现在,他要帮助索尼找到更多这样的团队..

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