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第1234章 有个开头就行了


第1234章  有个开头就行了

    然后,周勋就接了这个项目,刚接项目那几天,周勋还挺上头。

    团队里一帮做过《流浪地球》的老兄弟,听到要做飞船,也来劲。

    不过很快,周勋就发现,想要实现楚晨嘴里的效果,那要克服的东西比他想像中还要多《终点》不是《流浪地球》

    《流浪地球》天然有电影兜底,有世界观,有观众认知,有「地下城」和「行星发动机」这种一出场就能抓人的大物件。

    而且本质上,《流浪地球》游戏就是一个模拟经营为核心的游戏,这个框架周勋很熟悉。

    但《终点》不一样,它是原创,玩家第一次看见方舟能不能被吸引住,要怎么样才能让玩家沉浸?

    还有玩法,探索解谜游戏,听著简单,做起来却是最容易翻车的。

    线索的展示,解密的细节,都要铺垫,否则给人的感觉就会是MMORPG里做任务,几分钟就会让人想要打瞌睡。

    那不想让人无聊到打瞌睡怎么办?这就需要堆叠反馈,新的怪物,新奇的场景,新的调查,新的对话,有意思的剧情.

    这也是为什么生化危机卖得这么好,包括死亡空间。

    恐怖游戏先天有优势。

    当然,科幻也有优势,因为科幻作品也能通过场景给到很鲜明的反馈。

    包括楚晨也在开发手册中给了很多建议,但这玩意,说著容易做著难,就会发现,这事真没想像中那么简单。

    就比如,主角从休眠舱醒来后,第一次进入居住区时,有一个镜头。

    镜头从狭窄的连接通道推出去,视野是一片漆黑,拉开电闸,巨大的环形居住区骤然展现在眼前。

    人造天穹上模拟著永远停在黄昏的天色,两侧是层层叠叠的居住单元。

    街道虽然空无一人,但路灯,还有大片的人造植物,一下就让人眼前一亮。

    文档上写得很美,美术在设计的时候也觉得好,他看这个设计的时候,也觉得好.  

    就是做起来要命。

    因为这个美术场景不仅是美术场景,而楚晨又希望玩家能感到震撼,要有那种,宏大的感觉,但又不能丢失宇宙飞船的感觉。

    所以见到这一幕之后,紧接著就是一段演出,就是诺亚提示电力不足,然后整个虚拟的天空,开始断断续续关闭。

    从关闭到开启,再从开启到关闭。

    整个过程,也很震撼但是真做起来,那是真要命,不仅是实现效果要命,更重要的是,这个场景不仅是给玩家看一眼就结束了。

    而是在主线中的。

    甚至包括,所谓的电池危机,其实也是诺亚伪造的,那么整个生活区就是一个大的场景,你要想让刚才那一幕变得宏大。

    就意味著,之后,整个游戏的探索和路线,这一大片区域,不可能让玩家都去,因为会很无聊。

    那就需要设计路线,需要设计反馈。

    这就是做3A的日常。你以为是在做游戏,其实是在做一道多元方程,每个变量都互相咬著,动一个全盘要重新算。

    为了让玩家眼前一亮,爽这一下,是需要背后堆叠其他东西的。

    「先创造美的视觉奇观,再引导玩家细思恐极。」

    实现起来可不是那么容易的事情,哪怕整个《终点》的流程不算长,而且整艘船的可探索区域,其实也没有大到非常夸张。

    但是设计难度,特别是,玩家要在这艘船里到处乱窜,还得设计,去的时候怎么去,过了剧情,要给什么捷径。

    哪些地方探索之后可以互通,哪些地方有隐藏道路...

    周勋有次跟楚晨打电话,半开玩笑说:「我现在知道郭凡当年什么感受了。」

    楚晨在电话那头笑了一声:「哪方面?」

    「就是那种————你知道方向是对的,东西也在变好,但每天睁开眼就是一堆问题等著你,解决完一批又来一批,永远看不到头。」

    「那你现在觉得能做完吗?」

    「能。」

    「行,等你做完,我给你倒庆功酒。」

    楚晨这人就这样,从来不会说什么「辛苦了」「注意身体」之类的废话。

    他的逻辑很简单:你说能做完,那就做。做不完,提前说,我来想办法。

    周勋反而觉得这种方式舒服。

    可即便如此,当得知DEMO要进入紧急宣发周期的时候,周勋还是有点没憋住。

    「不是,晨总!我们DEMO才跑了第一版。」

    周勋火急火燎跑来找楚晨,也是因为这事,因为公告上写的直播时长是一个小时。

    对玩家而言是惊喜,对他而言,堪比活动之前,马元瑶发过来的最后截止日期单。

    毕竟《终点》目前整体流程设计也就五个小时,而且很多东西都没做完,现目前的DEMO,一个小时都能打到剧情中段了。

    之所以这么快,是因为很多交互还在灰盒状态,有些日志只有占位文本,点开是「这里写一段很牛的遗言」。

    有些门能开,但门后面是一片开发者专用的纯色测试房,这种质量的DEMO,绝不可能撑起一个小时的直播!

    好在,周勋都知道的事情,楚晨怎么会不知道咧。

    「够了,我只演示第一幕。」

    「啊??只演示第一幕?」

    「第一幕就十几分钟,进生活区,拉电闸,天幕亮一下,再灭一下....

    」

    楚晨坐在办公桌后面,翻著手里的方案页。

    「谁说我要一直打游戏了。」

    周勋愣住。

    楚晨把纸放下:「这次咱们又不是主角,索尼主要是想演示游戏机能,放个PV,再试玩一段,再聊聊未来,聊聊PS5,一个小时过得很快的。」

    周勋:「————」

    愣了半天,周勋心里冒出一句,不愧是老板。

    但他转念一想,又真没毛病。

    《终点》现在最重要的,本来就不是把一小时流程塞满,而是把第一眼立住。

    立住世界观,立住美术,立住那股味儿。

    玩家只要被那一幕抓到,后面自然会自己脑补,媒体也会替你脑补,论坛老哥更不用说,这年头,预告片有时候比成片还能打。

    想通这点,周勋也不吭声了。

    就是临走前还是没忍住,聊了会要不要在现有的DEMO基础上,再加点东西,楚晨点了点头,让周勋重点优化开头的部分。

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