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第1219章 小气


第1219章  小气

    【出售价格:12000信用点】

    【可用于料理:金脊鱼羹】

    【料理效果:三十分钟内,体力上限提升25%,体力消耗降低20%,首次濒危时回复30%生命。】

    【可拆解材料:金脊鳞×3,金脊鳞鱼骨×1】

    【用途:风压饰品、金鳞短弓、生态缸展品。】

    直播间安静了半秒。

    然后弹幕刷满。

    「?????」

    「一万二?新手村一条鱼一万二?」

    「卧槽,这料理的BUFF,太TM夸张了吧!!」

    周晓晓看著弹幕,自己也没绷住。

    「你们先别急,我先看看能不能卖。」

    她把光标挪到出售按钮上,弹幕齐刷刷开始劝。

    「别卖!这是第一条鱼,有纪念意义!」

    「卖!一万二,新手村首富!」

    「主播你要是卖了,云璃今晚吃什么?」

    周晓晓被最后一句逗乐了,游戏里,云璃还站在船边盯著鱼。

    【云璃:清蒸?炖汤?烤也行。】

    下面弹出选项。

    【交给云璃处理】

    【放入背包】

    【放生】

    弹幕当场炸锅。

    「放生是什么畜生选项?」

    「交给云璃!给老婆吃!」

    「这鱼值一万二,你们真败家啊!」

    周晓晓看了眼云璃,又看了眼出售价格,最后还是没有舍得交给云璃,虽然有人不断在怂恿,还有人说送给云璃有额外的支线。

    但是周晓晓还是没给,而是选了放入背包。

    弹幕笑到刷屏。

    很多人这时才反应过来,《星核:重启》这个钓鱼,和他们预想的完全不是一回事。  

    不是点一下,等读条,拿鱼。

    它让玩家等,让玩家观察,让玩家犯错,还让玩家有一小段可控操作。

    更关键的是,钓上来的东西真有用。

    这就很要命。

    包括最后云璃冒出来的这一句,也是特别有意思。

    弹幕没有说错,如果玩家选了把鱼给云璃,最终云璃其实也不会要,反而会触发一段演出,就是开心的接过鱼。

    然后偷偷看一眼玩家。

    「算了。这么好看的鱼,烤了太可惜了。你留著吧。

    然后系统弹出提示。

    【云璃好感度+15】

    在其他直播间,看到过这一幕的玩家,才会在这里留言。

    不过,很有意思的一件事。

    也是和这个选项有关的。

    在星辰的后台数据里,开服当天,选择把鱼送给云璃的玩家,只占不到20%。

    这个数字,说实话,比制作组预估的还低。

    毕竟云璃是女主角,是游戏封面人物,是所有宣发物料里站C位的那个,在前期剧情中,那也是标准的「老婆」人设。

    性格可爱,又用,又喜欢主角,按照常规逻辑,玩家应该会倾向于讨好她。

    但没有。

    八成的人,把鱼揣兜里了。

    这说明什么?

    说明经过刚才那一整套流程,等浮漂、控张力、看品质、读属性之后,玩家打心底里觉得,这条鱼是有价值的。

    一万二的信用点,稀有品质,还能做料理,还能拆材料。

    送出去?万一亏了呢?万一云璃拿去烤了,什么都不剩呢?

    这种犹豫能冒出来,就已经赢了。

    因为犹豫的前提是在乎。

    在乎的前提是认可。

    认可什么?认可这套系统产出的东西有意义。

    事实也验证了这一点,那些没送鱼的玩家,后续有超过六成,在主线推进到第三个岛之前,又回去钓了至少三次。

    有人是为了钱,有人是为了料理BUFF,有人纯粹是觉得手感不错想再来一把。

    动机不同,但行为一致。

    这也是这个玩法最终能进正式版的核心原因之一。

    不是问卷说好,不是焦点小组说好,是玩家用脚投票。

    说到这个,就不得不提一个行业里很经典的悖论。

    问卷数据,是会骗人的。

    填问卷时,玩家是理性的。

    他会告诉你:我不喜欢肝,我喜欢不劳而获。

    可实机游戏的时候,可能完全不同,玩家是能忍受一定的刷刷刷的,甚至渴望刷刷刷的,所以星辰内部在做玩法验证的时候,问卷只是参考项,真正拍板的依据,永远是行为数据。

    玩家说什么不重要,玩家做什么才重要。

    这套逻辑听起来简单,但放到整个行业里,真正能贯彻的公司不多。

    为什么?

    因为行为数据的采集成本高,分析门槛高,而且结论经常反直觉。

    问卷多省事啊。发出去,收回来,做个饼图,PPT一贴,汇报完毕,于是就有了现在网游行业最爱挂在嘴边的那句话。

    「玩家的时间很宝贵,所以我们要减负。」

    这句话就是大量问卷调查,结合市场,得出来的结论,从理论上来说,这话没错。

    尤其网游,尤其手游。

    不是每个人都是大学生,不是每个人能一头扎进游戏里肝六个小时。

    上班族下班回家,洗澡,吃饭,回两条工作消息,能掏出一个小时玩游戏,已经算生活没把他按进地砖里摩擦。

    问题在于,减负减到什么程度?

    很多产品把这句话当免死金牌,甚至会以「优化」日常,来向玩家邀功,作为可以宣发的卖点。

    日常两分钟做完,资源一键领取,副本扫荡,活动扫荡,委托扫荡。玩家上线,手指点几下,红点清干净,下线。

    效率高吗?

    高。

    像不像玩游戏?

    不太像。

    楚晨一直不喜欢这套逻辑。

    玩家没时间,不代表玩家不想玩。

    很多厂商把「降低门槛」和「抽空内容」混在一起讲,讲著讲著,游戏就成了表格后台。

    你给玩家减负,最后把沉浸感也一起减掉了,剩下什么?剩下付费点和红点O

    游戏最有趣的时候不是在游戏里,是看PV...看角色,看场景,然后兴冲冲的抽完角色,开始看配队,然后进入游戏。

    就像刚撸完一样,马上就进入贤者时间。

    为什么?

    因为没得玩啊,是这角色是漂亮,但我玩啥呢?过主线?主线谁都能过,有没有这角色其实都无所谓。

    那就只有养成下深渊咯..

    这套内核,对部分玩家是起效的,但是对另一些玩家,是不起效的,只不过是市面上的游戏除了二游,就是逼氪的传统网游。

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