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第1006章 题材


第1006章  题材

    同理,这种框架要做游戏,纯跑运输那就是纯工具。

    你得往里面塞故事、塞悬念、塞让玩家意想不到的东西。

    演讲结束之后,陶沐风又在门口蹲了一个多小时,终于等到了楚晨从里面出来,其他人都在要签名。

    就他问了一句。

    「晨总,欧洲卡车模拟的游戏在国内做有没有搞头?」

    本来他喊这句话,纯粹就是刚才听完之后有点灵感。

    也没多想,也没调查。

    所以他也不知道,其实就当下,国内就有团队在做这个项目,所以旁边的人还有人笑他,不过出人意料的是。

    楚晨居然稍微停了一下,认真的回了这个问题。

    「可以做,但你要考虑一个问题,这是一个小众赛道,如果你真要做,可以换个场景,换一个容易发生故事的场景。」

    陶沐风当时还没完全理解这句话。

    旁观的人就已经又围了上去了,说实话,那个时候的楚晨在他眼里,那简直就跟太阳没区别。

    耀眼又温暖。

    陶沐风回去之后,对著笔记本发了三天呆。

    换个场景。

    什么场景容易发生故事?

    海洋?听著还行,但视觉表现上太单调,而且开船好像也没啥意思。天空?开飞机运货?有点意思,但飞行模拟器已经卷成红海了。

    太空?太空运输倒是也可以,但是选这个题材,之前追求的代入感不一下就没了?

    最后,他是在自己老爹看抗日剧的时候,突然冒出来一个念头,那就是战争时期的运输。

    战争时期的运输。

    这个念头一冒出来,陶沐风当时就觉得浑身汗毛竖了一下。

    不是那种灵感乍现的兴奋,是一种很本能的反应。

    他老爹在客厅看抗美援朝纪录片,画面上志愿军的运输队在夜里,关著车灯摸黑走山路,不敢开灯,听到飞机声就得停..  

    原本对抗美援朝一点兴趣没有的陶沐风愣是把纪录片看完了。

    然后回屋,翻开笔记本,写了一行字。

    「抗美援朝,后勤补给线。」

    写完之后,他自己也不确定这个方向到底行不行。所以他把自己的想法立马就发到了自己的团队群里。

    群里当时在线的有四个人。

    一个秒回「?」

    一个发了个问号表情包。

    还有一个直接语音过来了:「你是不是喝多了。

    「7

    没人觉得这是个好主意。

    原因很简单,战争题材的游戏,在国内审核本身就严。

    抗美援朝更不用说,题材敏感度摆在那里,万一哪个细节处理不好,游戏还没上线就先上热搜了。

    而且从商业角度看,这个题材太「正」了。

    你做个欧卡,玩家跑跑欧洲风景,听听广播,开个几百公里,心情舒畅。你做个太空运输,搞点科幻元素,也能吸引一批硬核玩家。

    但你做抗美援朝运输?

    谁是你的目标用户?军事爱好者?历史迷?爱国青年?

    这几个标签拼在一起,市场画像是模糊的。

    现在是19年,说实话,虽然游戏圈,星辰吃了不少民族自豪感提升带来的红利。

    但是,这个画像依然很模糊。

    陶沐风自己也知道这些问题。但他没放弃,因为他反复想了三天之后,还是决定做因为他发现了两个细节。

    其一,这后勤运输不像战场,开发成本低,而且题材风险看著大,实际真没想的那么大,甚至于完全可以不用写前线发生了什么。

    时间什么的也全都用某年某日替代。

    完全专注于某个细节去看,这种题材风险就小很多,而且去年年末,繁星计划的《隐形守护者》还是抗日题材呢..

    也卖了两百多万份。

    所以,这种东西,只要屁股不歪,问题不大。

    那如果不考虑这些,这个题材本身的吸引力就来了,因为这个东西,有代入感。

    什么叫代入感?就是你玩这个游戏的时候,能不能把自己代入进去。

    欧卡的代入感来自哪里?

    来自「我在开卡车」这件事本身。

    引擎声,方向盘,雨刷器,路牌,收费站,加油站。

    这些细节堆起来,让你觉得自己真的在开。

    那抗美援朝运输的代入感来自哪里?

    来自「我知道车上拉的是什么」。

    这车上不是普通货物,是弹药,是粮食,是棉衣,是药品。这些东西送到了,前线就能撑住。送不到,人就得死。

    这种「我拉的东西有意义」的感觉,是欧卡给不了的。

    欧卡你迟到了,扣点钱。

    这个游戏你迟到了,阵地可能丢。

    而且陶沐风在查资料的过程中,越查越觉得这个题材不是「太正」,而是天然适合做故事。

    因为抗美援朝的后勤补给线,本身就是一部血泪史。

    美军当时掌握绝对制空权,白天运输等于送死。

    志愿军的运输基本全靠夜间,走的是炸了修、修了炸的土路。

    一条补给线被炸断,工兵连夜修,修好了继续走,第二天白天又被炸。

    你能想像吗?有些路段,同一个坑,被炸了填,填了炸,反复十几次。

    而运输兵,就是在这种环境下,一趟一趟地跑。

    这些东西,你不需要编剧本,历史本身就是剧本。

    想通这一层之后,陶沐风花了两个月,做了一份立项文档。说是文档,实际上就是一个PPT加一份Word,总共三十多页。

    然后他干了一件事,把这份文档通过星辰游戏平台的开发者社区,发了出去。

    这里说一下星辰游戏平台的开发者社区。

    这个东西是楚晨去年搞的,和普通的玩家社区不一样,这个社区是面向游戏开发者的。

    你可以在上面发你的立项文档、开发日志、技术分享,其他开发者可以给你提意见,交流经验。

    说白了就是一个游戏开发者的贴吧。

    陶沐风的帖子发出去之后,反响不大,回复的人不多,但有几条回复质量很高。

    其中一个ID叫「654787」的用户,给他发了一段私信,大意是:题材没问题,方向也对,但你要想清楚一件事,你做的是游戏。

    背景可以升华题材,但是不能刻板,需要注意主次。


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