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第992章 探索世界


第992章  探索世界

    博丽灵梦认识雾雨魔理沙,雾雨魔理沙和爱丽丝,帕秋莉,剪不断理还乱的三角恋,琪露诺的朋友...

    还有很多的二创CP,这些关系,如果用传统的方式一比如图鉴、设定集、

    或者NPC的大段独白来告诉玩家,效果会很差。

    玩家不爱看设定。

    这是所有做叙事的开发者都心知肚明但又不太愿意承认的事实,主要是,你承认了这个,写剧情的时候再一句话,十几个设定就不好交差了..

    不过,星辰的文案,经过了这几年的「调教」之后,倒是已经「知道」了这个事情。

    但,知道归知道。

    东方幻想乡这种原本就有大量的设定游戏,总归还是要想办法呈现在玩家面前的。

    就比如当下,玩家在路上遇到了琪露诺,琪露诺自我介绍说自己是最强的。

    玩家记住了。

    然后到了人间之里,遇到露米娅,对话选项里多了一个和琪露诺有关的选择。点进去,露米娅吐槽琪露诺是笨蛋。

    玩家不需要看任何设定文档,就已经知道了两件事:第一,琪露诺和露米娅认识;第二,琪露诺在其他角色眼里确实是个笨蛋。

    信息传递完成了,而且玩家是带著笑完成的。

    这套系统在技术上并不难实现,本质就是一个条件触发的对话树。

    难的是内容量。

    《东方幻想乡》光是第一章出场的角色就有十几个,每两个角色之间如果都要做关联对话,排列组合的数量相当恐怖。

    这也是为什么在DEMO里这个系统没有展示的原因,内容根本来不及做。

    正式版能做出来,也不是星辰有了什么技术突破,而是因为当下整个《东方幻想世界》的共创人员,已经有好几百人了。

    这些从东方幻想乡时代培育出来的内容创作者,才是能实现这个技术的核心。

    而且,这个技术其实还顺带解决了另一个问题,就是玩家探索大世界的欲望很多开发者都会忽略的一个问题,就是玩家探索大世界也是需要动力的,就和人呆在家里没好处不想社交一样。  

    在游戏里,也一样,这也是为什么很多MMORPG都要给社交玩法加奖励的原因,同理,在偏向单机体验的二次元游戏也一样地图做得再大再漂亮,如果那个方向没有「好处」,大部分玩家是不会走过去的,这套系统再搭配游戏中的货币,任务,建造,家园,等等...

    共同组成了玩家「探索世界的乐趣」

    此外,还能让玩家对角色更有印象,就比如这段对话结束之后,何劲确实记住了这个角色。

    控制黑暗的能力,脑子不太好使,但又有一股子天真的自信。

    这几个特征组合在一起,很难不让人留下印象。

    完成了对话之后,系统弹出提示。

    【与露米娅好感度+1】

    「,这个角色居然有好感度。」

    何劲翻开角色图鉴,露米娅的头像已经亮了起来,下面是一条很短的好感度条,目前只有一格。旁边写著【初识】。

    点进去,能看到一些基本信息,但大部分条目还是锁著的,需要更高的好感度才能解锁。

    何劲这时候才注意到,角色图鉴里其实有不少角色的立绘卡牌,每一个角色卡牌又有不同的好感度立绘解锁。

    某种程度上,这也是为什么《东方幻想世界》要用HD—2D这个技术的原因。

    东方幻想乡的角色实在太多,哪怕每个角色辨识度都挺高,因为东方幻想乡里的角色,基本上都是以一个特定的能力,一个好听的名号,再加上名字,组合起来。

    甚至最初,东方幻想乡能够靠著二创起家,就是因为这些能力很有趣。

    就像华夏网文主要看金手指一样。

    一个有趣的能力,可以让粉丝脑洞出无数的剧情,比如红雾异变中的登场的,蕾米莉亚·斯卡雷特。

    她的称号是永远鲜红的幼月,拥有操纵命运的能力,虽然设定上很强,但这种能力也很容易翻车。

    比如冬天的时候,想喝下午茶,于是操纵命运让今天绝对晴天,结果晴天过头了,积雪融化导致了水灾,引发异变。

    被博丽灵梦找上门,一顿锤。

    博丽灵梦:「你又用命运搞事是吧!」

    蕾米莉亚:「我只是想喝红茶而已啊——!」

    而且,去仔细看东方幻想乡里,很多角色的人设,在经过原作,或者二创之后,都会有很多新的萌点出现。

    比如蕾米莉亚,她的设定,不是永远鲜红的月,而是幼月.

    这就给了很多二创可以发挥的空间。

    类似的角色还有很多,这是东方幻想乡的魅力所在,而为了让玩家有足够的动力和这些角色相遇。

    一个足够有吸引力的「收集」系统便成了必须。

    它要能驱动玩家随著主线剧情的推进,不断拓宽地图的边界,主动去寻找这些角色的踪迹。

    毕竟,只有玩家在这个世界陷得越深,才会有抽卡的欲望,甚至为了让玩家能更快的融入这个世界。

    制作组还为所有可收集的登场人物,都精心准备了一段初见剧情。

    就像刚才与露米娅的相遇,那段简短的对话,就让玩家留下一个印象,以后再遇到,或者剧情中遇到,逐渐就能熟悉起来。

    而且制作组担心玩家一次性遇到太多角色记不住,还贴心的根据主线任务,限制了玩家的行动区域。

    比如当下,玩家能探索的区域,就是博丽神社,妖精の森,雾之湖,红魔馆,人间之里,其他地方去不了。

    时间一晃,就是两三个小时。

    正常情况,一个二次元游戏,第一章主线剧情再长,两三个小时也就该做完了..

    但是何劲没有,他依然还在第一章。

    或者准确的说,其实第一章主线剧情是做的差不多了,但是他却不怎么想推主线,因为他现在很忙。

    《东方幻想世界》中的主线剧情和传统卡牌二次元游戏不太一样,不是那种一直点剧情的GALGAME

    而是更接近传统RPG的做法,对话,了解情况,做任务,打怪,或者调查事件,处理事件。

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