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第1102章 准备


第1102章  准备

    包括《王者荣耀:世界》。

    这个案例更有意思。

    之前说过,这游戏一开始是打算抄原神,后来被骂了之后,看到《燕云十六声》赚钱了,又抄燕云。

    可无论抄没抄吧..

    最终公测的营收是真不低,各种数据也不算差。

    还有《洛克王国:世界》

    由于游戏本身框架还行,最终也是实现了口碑和流水双丰收。

    因此,从某种程度来说,这种「单机体验」+「社交玩法」+传统的「炫耀付费」,才是传统MMORPG游戏的升级。

    和抽卡模式不同,但这个模式,确实也解决了很多传统MMORPG模式的痛点,同时保留了MMORPG最大的核心付费点。

    但《星核:重启》真的要走这条路吗?

    答案是,也不全是。

    楚晨想做的事情,比「去掉抽卡」要复杂得多。

    毕竟前世很多二游所谓的「去掉抽卡」,但本质上还是以抽卡资源为核心,比如《二重螺旋》,这一类所谓的「免费」,本质上也是噱头。

    所以,与其说《星核:重启》的付费模型是放弃抽卡。

    更像是把三套不同的思路,裁剪之后缝合在了一起。单拎出来哪一块都不新鲜,但组合方式是新的。

    先说第一块,也是最基础的一块:单机体验。

    二次元游戏的核心本来就是单机体验,这一点没有争议。但过去很多年,这个「单机体验」始终被抽卡系统拽著走。

    举个最简单的例子。

    你做一个开放世界RPG,玩家探索到一个隐藏洞穴,解开机关,打败强敌,期待奖励。

    结果奖励是什么?

    是抽卡奖励。

    不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出□,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。  

    因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。

    《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。

    角色怎么来?剧情来。

    升级怎么升?经验来。

    装备怎么出?打造来。

    听起来像废话,但这恰恰是RPG最原始、最经典的框架。

    也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。

    再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。

    现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。

    具体到《星核:重启》里,核心养成回归了最传统的模式探索等级。

    也就是经验升级法。

    你打怪有经验,做任务有经验,探索新区域有经验,修骨钉有经验。

    玩家的等级和角色的等级挂钩,《星核:重启》的等级系统拆成了两条线,一条是角色战斗等级,另一条是「遗迹探索等级」。

    战斗等级决定你能打什么怪、用什么武器。

    遗迹探索等级,等于手环权限,两条线互相不完全挂钩,但又有交叉。

    再比如武器打造。

    这一块是黄文峰在直播中还没碰到的内容,但从系统面板已经能窥见一角。

    打造系统的逻辑跟《怪物猎人》很像,你要什么武器,就去找对应的材料。材料散布在不同的岛屿、不同的遗迹、不同的生态区。

    有些材料只有特定的浮空岛上有。

    有些材料需要特定的天气条件。

    有些材料得从特定的怪身上打。

    一把武器从蓝图到成品,可能需要跑三四张地图,打七八种怪物,挖十几个矿点。

    从头到尾,全程zero付费门槛。

    这就是楚晨想要的「单机体验」完整的、不被付费系统切割的成长链条。

    你花时间,你就能变强。你探索得越多,你的选择就越多。

    那问题来了。

    都白嫖了,星辰靠什么吃饭?

    第二块:皮肤付费。

    这块不用多解释了。星辰在过去一年半的时间里,已经把「角色皮肤」这个品类做到了行业顶部。

    皮肤不只是换个颜色、换套衣服。

    在星辰的体系里,皮肤是一整套内容包。

    恋爱剧情。星辰从《FGO》和《终末战线》开始就在做的「角色约会」系统,到了《风起长生》时期已经相当成熟。

    每套限定皮肤附带一段专属剧情,有对话、有CG、有特殊场景。

    皮肤互动。

    穿上特定皮肤之后,角色在据点里的待机动作会变,对话会变,甚至和其他角色之间的互动也会变。

    皮肤场景,部分皮肤附带一个家具,这个从《无限圣杯》延续过来的玩法,放到《星核:重启》里也没有违和感。

    这一块在星辰旗下其他游戏里已经被验证过了。

    所以皮肤这块的收入,楚晨不担心。

    真正让他花大力气想的,是第三块。

    月卡。

    或者更准确地说,怎么让白嫖玩家变成月卡玩家。

    传统二游的月卡逻辑很简单,你开月卡,每天领原石,攒够了去抽卡。月卡的价值锚定在「抽卡资源」上。现在抽卡没了,这个锚点就断了。

    玩家会想:我角色都白拿,武器自己打,升级自己刷,我为什么要买月卡?

    针对这个问题,楚晨用的是《终末战线》的思路。

    《终末战线》也是角色白拿,或者接近白拿。但《终末战线》的月卡渗透率一直不算低。原因就一个字,肝。

    养成需要资源,资源需要刷。

    你不想刷那么多遍怎么办?月卡给你双倍奖励,给你额外的体力,给你一些基础的资源。

    月卡不是帮你变强,是帮你省时间。

    不影响上限,只影响效率。

    这套东西放在日活三十万的小游戏里可能不够看,但放在星辰这种体量的产品上,月卡渗透率哪怕只有20%,乘以用户基数,也是一笔很可观的数字。

    况且,跟「不开月卡就抽不到老婆」相比,「不开月卡就多花点时间」这种付费逻辑,玩家的心理接受度要高得多。

    没人喜欢被逼著花钱。

    但大多数人愿意为「省事」买单。

    当然,说回来。

    楚晨自己也清楚,这套模型目前还只是理论推演。实际跑起来能不能成,得看数据。

    而数据,取决于《星核:重启》的内容本身够不够硬。

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